Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Я играла и по Фейту и по ДнД и по Саваге и по ГУРПСу и еще порядка по тридцати разным системам. И даже по АВ играла.
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
игры влияющие на сюжет напрямую
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП.
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической»
Ну — она не имеет отношения к физике.
в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
Оо. Я даже не знаю, как на такое отвечать, учитывая что важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time. Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time.
Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
Помнится у Аваллаха было решение этой проблемы 8)
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Они не предназначены для эмуляции мира и любая попытка их для этого применять приводит в Астионверс.
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Ну — она не имеет отношения к физике.
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Я читала GNS и уверяю тебя, определение «симуляционных игр» там не совпадает с твоим определением никак, ни словом ни духом.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
«Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.»
Сама по себе система это набор букв и цифр и естественно ничего симулировать не может.
Единственное известное мне применение системы для симулирования чего-то — труды Астиона с его Астионверсом. Могу сказать, что вышло не очень.
Вот приведи пример того, когда система «симулируют поведение мира»?